Найкраще у 2025 році: найсуперечливіша функція Avoid також є однією з найкращих


Obsidian’s Awade — одна з найкращих рольових екшн-ігор, випущених у 2025 році. Хоча вона не винаходить жодного конкретного колеса, вона має переваги від захоплюючої кампанії, веселих бойових систем і симпатичних персонажів. Якщо не брати до уваги випадкові помилки — звичайний елемент ігор з відкритим світом Obsidian — і велику кількість суїцидальних ведмедів, мені сподобалося майже все в грі. Це включає найбільш суперечливу ігрову механіку Evade: реакцію ворога або її відсутність.

Коли справа доходить до рольових ігор, гравці часто думають про кілька ключових елементів. Якась система підвищення рівня, NPC, які дають завдання, доступна здобич, яка сприяє певним «збіркам» або стилям гри – ви знаєте, основи. Однією з поширених особливостей, але, можливо, не настільки помітних, враховуючи її використання в інших жанрах, є відродження ворогів. Гравці часто очікують, що ця територія знову буде заселена лиходіями щоразу, коли вони повертаються в певне місце. Хоча твердження не стосується цього життя – принаймні, не повністю.

Уникайте, щоб реагувати на ваші дії осмислено, а не лише в критичні моменти, коли певні рішення можуть змінити напрямок історії гри. Це стосується і ворогів Аведи. По суті, більшість бандитів, ходячих каїв і скажених ведмедів, яких ви зустрінете під час своїх подорожей, не повернуться після того, як їх уб’ють. Знищили групу зауріпів, блукаючи в лісі? не переживай На зворотному шляху вони все одно будуть мертві. Убили кілька десятків павуків у підземному лігві? Вони не відродяться навіть найближчим часом. Промийте і повторіть – точніше, не повторюйте.

Звичайно, цей аспект ігрового процесу Avod сподобався не всім. Деяким людям не сподобалося відчуття порожньої території через деякий час. Інші ненавиділи те, що вони не могли вирощувати ворогів за очки досвіду чи випадкову здобич – недолік, який ускладнював розчарування клопоту з оновленням спорядження перед першим патчем. У більшості випадків нарікання на цю функцію виправдані. Тим не менш, мені подобається ідея ніколи не стикатися з тим самим ворогом двічі. Було чудово не хвилюватися про боротьбу з тією ж групою скелетів під час повернення до мого табору, особливо в ті часи, коли мені потрібно було зібрати щось, що я пропустив; Повернутися до скрині, яку можна було відкрити лише за допомогою певного ключа (або кількох відмичок), було набагато легше.

Найкраще у 2025 році: найсуперечливіша функція Avoid також є однією з найкращих
прийнято

Мені також сподобалося, як мої дії мали наслідки. Якщо я зробив місце відносно безпечним для мандрівників, воно таким і залишилося. А розмови з NPC покажуть, як я зміг ліквідувати групу бандитів, які загрожували їхньому місту. Знову ж таки, такі речі є звичайними, коли ви маєте справу з сюжетними місіями чи важливими побічними квестами. Однак легко грати роль, коли все, що ти робиш, має значення. Навіть у невеликому масштабі приємно відчувати себе значущою частиною світу Aveed.

Найпомітніша причина цієї нової функції стосується ворогів, які можна фармити. Такого немає, а це означає, що гріндінг для XP не має значення. Obsidian створив кілька бойових систем, які в поєднанні задовольняють потребу в постійному попаданні на певні рівні. Так, є місця, які спочатку заборонені для нових гравців. А побачити кілька ворогів з черепами над головою (що вказує на рівень їх загрози) може означати неприємності. Але завдяки можливості вдосконалювати зброю/екіпіровку, гнучкому створенню конструкцій, здібним компаньйонам зі штучним інтелектом і щедрій допомозі XP щоразу після завершення квесту я ніколи не відчував недостатніх можливостей, намагаючись виконати сюжетні місії.

За ці роки я грав у достатньо відеоігор, щоб знати, що грайндінг, хоч і перевірений часом спосіб контролювати швидкість певних дій, не завжди потрібен. Я також досяг точки, коли можу краще оцінити зусилля розробника поважати мій час як гравця; Це менше «старий кричить на хмари», а більше «у мене немає всього часу на світі, щоб грати в ігри». Це не означає, що я не брав участі в побічних квестах, винагородах тощо – просто у мене ніколи не було відчуття, що я повинен виконувати ці речі, щоб прогресувати.

Уникати забезпечив мені збалансований досвід під час проходження гри. І частково ця привабливість виникла завдяки навмисним зусиллям Obsidian дозволити гравцям грати у своєму власному темпі. Ви можете прогресувати в грі, очищаючи всі табори, печери та покинуті шахти в надії мінімально/максимально збільшити свій персонаж. Ви можете переважно дотримуватися основної лінії квестів і все одно добре провести час. Створення гри, яка не дозволяє ворогам відроджуватися – що вимагало зміни від звичайної формули грайнд-фесту RPG – спрацювало на користь Evade.